ДУШАНБЕ, 11.04.2022 /НИАТ «Ховар»/. Таджикистан присоединился к Международной федерации киберспорта (IESF). Об этом сообщил президент организации Влад Маринеску. По его словам, в IESF вступили четыре страны из Азии. Кроме Таджикистана, это Афганистан, Бангладеш и Палестина. Также к Федерации присоединились Болгария, Гаити,Чад, Нигерия,Гаити,  Гваделупа и другие. Всего IESF пополнили 12 новых членов, передает НИАТ «Ховар» со ссылкой на  сайт IESF.

Федерация киберспорта растет и на  сегодняшний день включает 100 стран-участниц.

«Мы благодарны всем, кто внес вклад в рост Федерации по всему миру и признает работу, которую мы делаем, чтобы объединить мировую семью киберспорта и обеспечить его будущее», — заявил Маринеску.

НА ФОТО: президент IESF Влад Маринеску

Он отметил, что ждет возможности поддержать развитие стран, вступивших в организацию. По словам президента IESF, уже в 2022 году новые участники смогут посоревноваться на чемпионате мира по киберспорту, который состоится на острове  Бали в Индонезии с 27 ноября по 9 декабря 2022 года. Его призовой фонд составит 500 тыс. долларов. Представители из 120 государств сразятся в таких популярных играх, как Dota 2, Tekken 7, Counter-Strike: GlobalOffensive и серия eFootball, PUBG Mobile и MobileLegends: Bang Bang.

Напомним, в 2021 году победителями чемпионата в разных дисциплинах стали сборные Чехии и Северной Македонии.

Всего IESF провела 13 чемпионатов мира. Чемпионат 20022 года в Бали  станет 14-м.

Киберспорт в Таджикистане

Киберспорт, хотя пока и не такой уж развитый вид спорта в Таджикистане, но и не совсем новое понятие  в спортивно-игровой жизни   нашей страны. Сегодня, по некторым полдсчетам,  в Dota2 и FIFA в республике играют порядка 6 000 киберспортсменов.

В 2017 году в Душанбе даже был проведен Кубок Таджикистана по киберспорту по двум дисциплинам Dota2 и FIFA18. Соревнования прошли во Дворце молодежи столицы, и следить за игрой зрители могли на больших экранах, установленных в зале. Финалисты Кубка прошли отбор среди более 600 участников со всей республики.  На финальную игру съехались восемь команд из Душанбе,  Бехтара, Куляба, Худжанда и Турсунзаде. Со счетом 3:2 победителем в дисциплине Dota2 стала команда «Keepers of Abyss», второе место заняла команда «Nakazat».

«Мы хотим воспитать людей с логическим гейм-мышлением, чтобы они, в будущем, могли достичь успеха на мировой арене»,  — рассказал тогда журналистам организатор турнира Усмон Ахмедов.

История

До того как появились официальные киберспортивные лиги, имели место небольшие соревнования в играх, где проводился подсчет очков(Spacewar, Asteroids, Space Invaders и т. д.)

В 1996 году появляется EVO(изначально имел название Battle by the Bay), проводящий турнир по игре Street Fighter II.

Позже, в 1997 году была основана CPL, которая сделала первый турнир в дисциплине Quake. Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2.

Международная федерация киберспорта (IESF), базирующаяся в Пусане (Южная Корея), была основана 8 августа 2008 года девятью киберспортивными ассоциациями из Южной Кореи, Дании, Германии, Австрии, Бельгии, Нидерландов, Швейцарии, Вьетнама и Тайваня, и провел свое первое общее собрание в ноябре того же года.

IESF  является одной из двух организаций, претендующих на роль мирового руководящего органа киберспорта. Другая — Глобальная федерация киберспорта — была создана в 2019 году при поддержке компании Tencent.

IESF значительно старше, она существует с 2008 года, и ее возглавляет американец Влад Маринеску.

Соревнования по киберспорту ныне проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр являлся международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 год. Кроме WCG регулярно проводятся Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League.

На сегодняшний день самыми крупными и престижными соревнования являются те, которые проводят сами производители игр: например турнир The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of Legends.  И конечно же Чемпионат мира, проводимый IESF.

Киберспорт в СНГ

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года. Российская команда является одной из сильнейших в мире.

В Узбекистане компьютерный спорт также  официально признан видом спорта. В рамках недавно завершившихся Азиатских игр 2018 в Индонезии прошёл турнир по дисциплине eSports в качестве демонстрационного вида спорта. Организатором турнира выступила Азиатская федерация электронного спорта Asian Electronic Sports Federation (AESF), в состав которой входят федерации 45 азиатских стран, в том числе Федерация компьютерного спорта Узбекистана.

Киберспортивные организации существуют и в  других  странах СНГ, включая Белоруссию, Казахстан и Украину.

Одним из крупнейших турниров в странах СНГ являлся ASUS Open, проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним из престижных соревнований стран СНГ. На данный момент WCG прекратил свою деятельность. Устойчивую позицию с 2012 года среди киберфестивалей СНГ занял TechLabs cup. Москва, Минск, Киев и Алма-Аты — четыре города, с 2010 года принимающие команду TechLabs для проведения фестиваля.

Также существуют различные некоммерческие турниры, например RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе индивидуальной лигой по StarCraft II является российский проект RSL — Russian Starcraft 2 League, организованный силами sc2tv.ru. Крупнейшей лигой по Counter-Strike: Source и Counter-Strike: Global Offensive, а также Dota 2 на 2014 год является лига CSPL. Главным соревнованием по League of Legends в СНГ является LCL.

В других странах мира

В 2013 году киберспортивную дисциплину League of Legends в США признали настоящим видом спорта, а её участников — настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощённой системы получения визы. В этом же году американская компания Valve выпустила игру в жанре MOBA: DOTA 2.

Одним из главных игроков на киберспортивном рынке Западной Европы является киберспортивная организация ESL, в соревнованиях которой ежегодно разыгрываются несколько миллионов долларов.

Командные дисциплины в Италии слабы, например, на WCG в Counter-Strike и Dota 2 дисциплинах итальянские команды не выходят из группы. Зато в индивидуальных дисциплинах они заработали одну медаль на ESWC и десяток на WCG.  В Италии популярна дисциплина StarCraft II, где доминируют три организации: Old School Clan, InFerno eSports и Team Redbyte Italia.

Первым в Испании футбольным клубом, создавшим собственную киберспортивную команду, стала Валенсия. Об этом руководство испанского клуба рассказало на пресс-конференции, которая состоялась 7-го июня. Клуб собирается открыть киберспортивные подразделения по следующим дисциплинам: Hearthstone, FIFA и Rocket League. В скором времени к ним присоединится состав по League of Legends.

Чем полезен киберспорт

«Киберспорт часто понимается как одна из форм зависимости — родители обращаются ко мне с подобными запросами, — рассказывает российский психолог  Игорь Кабанов. — Но это не так. Киберспорт — четко выстроенная система отношений, ролей и тренировок, которая подразумевает способность человека применять спортивные навыки в киберпространстве».

Киберспорт получил статус официальной спортивной дисциплины в 2016 году — это полноценный вид спорта, который отличается от традиционного более короткими и мелкими по амплитуде движениями. Компьютерная игра в рамках киберспорта — такое же спортивное состязание, как шахматный турнир или теннисный матч.

Профессиональные киберспортсмены отчетливо понимают разницу между игрой и реальностью: выполнив игровую задачу, они останавливаются. «Именно здесь и проходит грань между киберспортом и зависимостью, — отмечает психолог. —Если ребенок не выполняет социальные обязанности, у него нарушается режим питания и сна, он перестает делать уроки — тогда имеет смысл говорить о зависимом поведении».

Один из самых важных навыков, которые со временем появляются у киберспортсменов, — аналитическое мышление. «Киберспорт — это чаще всего групповой процесс: надо просчитать ходы соперника, распознать личностные черты других игроков, — рассуждает психолог. — Иными словами, во время занятий ребенок выполняет колоссальную аналитическую работу».

Помимо аналитического мышления, у детей, которые занимаются киберспортом осознанно и профессионально, развиваются и другие важные навыки, а также полезные качества, такие как  скорость реакции; способность работать и общаться в команде, ориентироваться на поведение других; умение взаимодействовать с информацией; спокойствие в стрессовых ситуациях, рассудительность; адаптивность: ребенок учится быстро корректировать свое поведение.

Все навыки и качества, которые возникают у начинающего киберспортсмена, обязательно пригодятся ему в дальнейшей жизни. «Важно, чтобы родители понимали, что киберспорт — это один из ключевых этапов социализации ребенка и в целом полезный инструмент в их жизни, — заключает Игорь Кабанов. — Мир становится все более цифровым, и детям нужно помогать в нем существовать».

Источник: НИАТ «Ховар»